Blog

Warum Gamification für die Medizin großes Potenzial hat

Anke Dettelbacher und Thomas Mrak gaben bei HTH Styria Pitch & Partner 2020 Einblick in die Vorteile, die für Life-Science-Unternehmen mit einem Standort im ZWT verbunden sind.

Johanna Pirker zählt laut FORBES zu den 30 interessantesten Köpfen Europas unter 30 und zeigte in ihrer Keynote bei HTH Styria Pitch & Partner, warum Videogames längst kein Nerd-Thema mehr sind. In der 2. Auflage der hochkarätigen Netzwerk-Veranstaltung trafen sich 300 Life-Science-Experten aus 20 verschiedenen Ländern am 27. und 28. Jänner 2020 am MED CAMPUS Graz. Auch das ZWT war vertreten.

Graz und die Steiermark sollen Health-Tec-Hotspot Europas werden und HTH Styria Pitch & Partner bietet eine wichtige Plattform dazu, waren sich die Vertreter der Projektpartner Human.technology Styria, Joanneum Research, Med Uni Graz, Steirische Wirtschaftsförderung SFG, Science Park Graz und Stadt Graz bei der Eröffnung in der Aula des MED CAMPUS Graz einig. Auch das ZWT war bei der Veranstaltung präsent und gab Interessierten Einblick in das einzigartige Netzwerk der Medical Science City Graz. Eine Vielzahl an B2B-Meetings und Pitches bot die Chance, Unternehmen mit Investoren und Projektpartnern in Kontakt zu bringen.

„It’s not just a game. It’s a game changer“
Auch für Inspiration und Wissensaustausch bot die 2-Tages-Veranstaltung viel Raum. Eine der Keynotes kam von Johanna Pirker vom Institute of Interactive Systems and Data Science der TU Graz und vom FORBES-Magazine in die Liste der 30 interessantesten Köpfe Europas unter 30 gewählt. Ihr Thema bei HTH Styria: „It’s not just a game. It’s a game changer – games, gamification and virtual reality experiences for medical applications.“

Gamification-Medizin

Johanna Pirker zeigte bei HTH Styria Pitch & Partner, dass Videospiele längst nicht mehr „nur“ für Nerds ein Thema sind (Credit: Med Uni Graz).

46 Prozent der GamerInnen sind weiblich
Die junge Forscherin erzählte von ihren frustrierenden Erfahrungen als Studentin mit dem Lernen. Schon damals entstand der Wunsch, etwas dagegen zu tun – Wege aufzuzeigen, wie einen das Gelernte fesselt und wie man ganz von selbst dabei bleibt. Ganz ähnlich, wie bei Videospielen. Jene Emotionen, die Videospiele erzeugen – Begeisterung, Motivation, Empowerment, Gruppenzugehörigkeit etc. – können auch für das Lernen genützt werden! Und: Es sind längst nicht nur jugendliche Nerds, die sich mit Videospielen beschäftigen. In 75 Prozent der Haushalte gibt es zumindest einen Gamer. Die durchschnittliche weibliche Gamerin ist 34 Jahre alt, bei den Männern liegt der Altersdurchschnitt bei 32 Jahren. Und: Das Geschlechterverhältnis ist fast ausgewogen! 46 Prozent sind weiblich, 54 Prozent männlich (Zahlen für USA, siehe theesa.com). In Österreich liegt das Durchschnittsalter bei 35 Jahren. Die weltweiten Umsätze für PC-Spiele haben sich zwischen 2011 und 2019 auf über 31 Milliarden US-Dollar fast verdoppelt (laut WKO.at).

Games im medizinischen Bereich
Aber was heißt das alles für den Bereich der Life Sciences? Genauso wie es für Filme unterschiedliche Genres und Einsatzmöglichkeiten gibt – vom Dokumentar- zum Spielfilm – ist das auch mit Videospielen. Diese können ebenso für pädagogische oder medizinische Zwecke eingesetzt werden. Im Videospiel „That Dragon Cancer“ geht es beispielsweise darum, zu verstehen, was Krebs für Kinder bedeutet (Video dazu). Ein ähnliches Projekt ist „EmpowerStars!“.

Kann Gamification die Welt verbessern?
Den Ansatz, spielerische Elemente in einem Kontext außerhalb eines Spiels zu verwenden, nennt man Gamification. Das kann etwa in einer App sein, die einem zu einem gesünderen Alltag motiviert. Die App SuperBetter, eine der erfolgreichsten Gesundheits-Apps, soll dabei helfen, die Resilienz zu steigern und „den inneren Schweinehund“ zu besiegen – mit Hilfe eines unterhaltsamen Spieles. Gamification-Pionierin Jane McGonigal ist überzeugt davon, Videospiele könnten die Welt verbessern. Ihr TED-Talk zählt mehr als 1,1 Mio. Aufrufe.

Mehr zum Einsatz im medizinischen Kontext auch im Review Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions (DOI: 10.2196/12994).

Virtual Reality für Medizin und Ausbildung
Auch Virtual Reality ist laut Johanna Pirker ein Thema, das längst nicht mehr „nur“ der Unterhaltung diene, was im medizinischen Bereich auch schon sehr gut umgesetzt wird. Pirker selbst hat für die TU Graz ein VR-Physiklabor mitentwickelt, in dem Schüler Physik auf spannende Art und Weise lernen können. Mehr dazu auf der Website von Johanna Pirker.

Diese Website verwendet Cookies, um Ihnen den bestmöglichen Service zu gewährleisten. Durch das Nutzen dieser Website sind Sie mit der Verwendung von Cookies einverstanden. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen